Видеоигры помогают избавиться от психологических расстройств из-за буллинга в школе, ветераны войн с их помощью справляются с посттравматическим расстройством, а многие люди монетизируют такие увлечения и зарабатывают на них реальные деньги – играя, делая стримы, создавая улучшения или новые игры.
Читайте также: Как создают компьютерные игры и сколько денег приносит индустрия видеоигр?
Люди играют в компьютерные игры не только потому, что хотят развлечься. Игра – это возможность почувствовать себя кем-то другим, реализоваться в виртуальности и получить то, чего тебе не хватает. Отношения с другими людьми, дружба, секс и романтика в этом случае не исключение. Будь то ролевые игры, где можно побыть лучшей версией себя, или ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра; наиболее распространенный жанр – RPG), где люди объединяются в кланы и вместе сражаются с чудовищами.
Йохан Хейзинга, исследователь культуры, в 1938 году предложил концепт Homo Ludens – Человека играющего. Хейзинга считал, что игра выше понятия культуры, древнее самого человека – и что культура рождается из игры. Существование физического тела и игра неразрывны, потому что у животных, например, нет культуры и самосознания, но всё же они играют и удовлетворяют через игры свои потребности, учатся новому.
Все народы, независимо от происхождения, языка и уровня развития, играют – причём примерно схожим образом, что и наводит на мысли о том, что игра действительно древнее общества.
И в карнавальных действах, и в праздниках, и в состязаниях проявляется биологическое игровое поведение человека. Игре изначально присущи состязательность, репрезентация (проявление себя) и воображение (представления себя кем-нибудь или фантазии о других местах и возможностях). Видеоигры с их социальностью в этом смысле всего лишь более технологичное проявление глубинной человеческой потребности.
Типы игроков: что мы ищем в виртуальности?
Британский исследователь искусственного интеллекта и разработчик ролевых игр Ричард Бартл в 1996 году в статье, предназначенной для гейм-дизайнеров (исследования игровой аудитории помогают им лучше понять, как создавать более интересные миры) выделил четыре типа игроков: Убийцы, Достигаторы, Исследователи и Социалы. Конечно, эта типология не единственная и не самая подробная, но в целом все подобные анализы разделяют людей по способу их мышления (тактика-стратегия) и мотивации играть.
Созданием этой типологии Бартл хотел показать геймдевам, что разные люди по-разному играют в одно и то же – и что это можно использовать для улучшения их игрового опыта. Так, достигаторы в основном стараются собрать все ачивки, снаряжение и деньги, а также добиться самых высоких рейтингов, Убийцы больше всего любят соперничество и риск, а Исследователи предпочитают читать записи кодекса и изучать игровой мир. Социалы же пытаются завязать отношения с другими игроками – их больше всего увлекают персонажи и сюжет.
Именно социалы заводят самые крепкие отношения в онлайне, потому что это их основная мотивация. Работа в команде им нужна, чтобы почувствовать заботу и поддержку, и выбирают они её не по рейтингу, а по сплочённости. Виртуальный мир со всеми его возможностями и тайнами выступает лишь в качестве фона. Такие люди обычно улаживают конфликты, по возможности не убивают других игроков и стремятся достигать групповых целей, а также поддерживать связи с новыми и старыми игровыми друзьями.
Но типы игроков и их мотивации – непостоянные величины, они зависят как от самого игрового мира, так и от других людей. Если в игре будет слишком много однотипных игроков, её баланс ломается. Например, если игра будет привлекать слишком много убийц, достигаторы, исследователи и социалы могут её просто покинуть, ведь им мешают развиваться и достигать своих целей.
Человеку комфортно находиться в виртуальном мире: кто-то хочет общения, кто-то доминирования, а кому-то нужно и то, и другое — каждому виртуальный мир сможет "предложить" то, что необходимо именно ему. При этом не существует ответственности за свои поступки, так как виртуальная жизнь продолжается до того момента, пока это устраивает пользователя. Удовлетворение своих потребностей здесь и сейчас — вот главный мотивирующий фактор, который объединяет всех жителей виртуального общества.
Читайте также: Опыт Колумбайн и Керчи. Виноваты компьютерные игры? Они способны вызывать жестокость?
Точной статистики по тому, сколько людей встретились и поженились именно через видеоигры, нет. Но статистика по онлайн-дейтингу показывает, что этот вид знакомств набирает всё больше популярности. Еще в 2009 году 22% пар знакомились друг с другом онлайн. На сегодня в США, например, эта цифра достигает уже 39% - и в нее входят как Tinder и другие приложения для знакомств, так и соцсети и видеоигры. Впрочем, мир онлайн-дейтинга имеет явный перекос - среди ищущих пары онлайн только 40% - женщины.
Во что поиграть, чтобы найти друзей и отношения?
Чтобы игры хорошо выполняли социальную функцию, в них должны быть чаты, возможность кооперации и противостояния с другими игроками. Для этих целей отлично подойдут командные игры – League of Legends, Dota2, PUBG, CS:GO. Главное – возможность общаться. Ведь даже игра "три в ряд", если в ходе неё вы можете переписываться или созваниваться с другими игроками, способна помочь в поиске пары. Большинство людей, ищущих отношений, предпочитают кого-то со схожими увлечениями и интересами. Также логично, что определённые сообщества, в которые вы попадёте в ходе игры, будут привлекать людей с примерно схожими потребностями.
Пальму первенства в создании крепких семей и отношений удерживают MMORPG: от старой WoW до более современных ArchAge. В MMORPG есть всё, что нужно для интересной игры и общения: возможности кооперации с другими игроками, создание гильдий и соревнование со “своими” против "чужих", игровые чаты, прохождение сюжетных квестов и интересные игровые персонажи.
Игры такого типа дают реализовать себя в виртуальном пространстве, почувствовать себя магами или разбойниками, ощутить власть над этой маленькой реальностью, и при этом наладить отношения с реальными людьми со схожими интересами.
Когда геймеров попросили сравнить их дружбу в MMORPG с их реальными отношениями, 39,4% респондентов-мужчин и 53,3% респондентов-женщин сказали, что их друзья в MMORPG были так же ценны или даже более близки, чем их друзья в материальном мире. Кроме того, 15,7% мужчин и 5,1% женщин встречались и общались вживую со своими онлайн-друзьями.
Исследователь Вальтер, изучавший гиперличностные эффекты компьютерной коммуникации (CMC), вывел "ингредиенты", из которых состоят наиболее интимные и значимые отношения, и почему они встречаются чаще в ММОРПГ.
Во-первых, важно взаимодействовать только если мы этого хотим – а в реальности у нас не всегда есть возможность избежать общения, когда мы в плохом настроении.
Во-вторых, обе стороны могут создать положительные образы себя и скрывать недостатки, а благодаря возможности быстро загуглить что-то – поддерживать общение и иллюзию схожести проще. В-третьих, участники могут не тратить время на слежение за своей мимикой и словами и сконцентрироваться на структуре послания и его смысле - так собеседник лучше поймёт именно содержание слов, и общение получится более личным.
По мере того, как люди общаются и делятся личным, поддерживая друг друга, взаимные симпатии усиливаются. Совокупный эффект заключается в том, что взаимодействие, особенно на первых порах, становится более приятным и интимным. Мы не всегда сразу видим отрицательные качества онлайн-друга – и, как ни странно, эта дистанция наоборот позволяет создать более теплые отношения.
Чтобы стать по-настоящему близкими друзьями, нужно пройти вместе "огонь и воду". Игровые ситуации соперничества, войны и борьбы с монстрами для этого хорошо подходят. Чтобы добиться успеха в игре, необходимо выстраивать отношения с людьми, которым можно доверять. И именно игра даёт людям эту обстановку, где им приходится кооперироваться и доверять другим людям. Реальная жизнь редко предлагает такую возможность, поскольку технический прогресс означает, что мы мало полагаемся на других и редко попадаем в ситуации между жизнью и смертью.
Отношения и уход от реальности
Не все люди, которые идут в виртуальное пространство за дружбой и общением, ищут понимания живых людей. В виртуалити существует понятие “парасоциальности” - всё тот же перенос или сублимация желаний через образы. В Японии субкультуры хикк и отаку давно отказались от общения с живыми людьми, вместо этого они заводят “вайфу” и строят воображаемые отношения, ужиная и проводя время с куклой любимого персонажа.
Читайте также: Хентай – кто его смотрит и почему люди любят анимированное японское порно?
Точно так же многие геймеры заявляли, что на полном серьёзе влюблены в игрового персонажа, и это очарование определённым образом влияет на вкусы и влечения человека и в реальных отношениях. Самой популярной игровой "вайфу" геймеров на сегодня признается Элизабэт из BioShock, и для этого существует много причин: её персонаж очень разносторонне проработан, при этом она красива, эмпатична и наивна, она поддерживает главного героя и позволяет себя спасать. Идеальная девушка, словом.
Уход в виртуальную реальность в целях побега от повседневности может быть хорошим спасением, но, как и всякое лекарство в слишком больших дозах, способно стать разрушительным.
Множество семей и пар распадаются из-за “игровой зависимости” (существование которой, впрочем, не доказано) одного из супругов. Игры могут заменять любовников и поход в клуб с друзьями и точно так же губительно сказываться на отношениях, если только один человек из пары геймер, а второй - не понимает увлечений своей половины. Пары, которые играют вместе, напротив очень крепки. Это относится как к супругам, так и семейным, и дружеским отношениям. Отношения родителей и детей, которые играют вместе - как в настольные игры, так и в компьютерные, намного крепче.
Когда в другом исследовании пытались изучить детскую и подростковую игровую зависимость, ученые предполагали, что дети предпочтут поиграть на приставке вместо того, чтобы поужинать со своими родителями или сходить куда-то. Исследователи оказались неправы - если родители уделяли детям достаточно внимания, дети неизменно предпочитали время с семьей времени в игре.
Игра может подарить нечто большее, чем просто развлечение, и с её помощью можно разнообразить реальную жизнь и укрепить реальные отношения. Игровая жизнь никогда не заканчивается, за каждой смертью следует новый шанс и возможность отыграться. У игр бесконечно огромный потенциал для обучения, улучшения социализации, развития людей. Например, игры используют для лечения после перенесенных инсультов или развития детей с аутизмом. Главное – не переносить всю свою жизнь в виртуальность. Хотя...
-
1📚 Как создают школьные учебники и почему они не всегда соответствуют ожиданиям
- 2764
- 4
- 21
-
2🏫 Смена электронных дневников в школах Казахстана: поиск лучших решений или борьба за рынок?
- 2965
- 4
- 28
-
3⚠️ Доброе утро! Предлагаем обзор главных новостей за 13 ноября
- 2626
- 0
- 5
-
4❌ В горах Алматы объявили лавинную опасность в ближайшие дни
- 2663
- 0
- 14
-
5📱 Мошенники выманили 10 млн тенге у родителей школьников, прочитав их чат в мессенджере
- 2466
- 0
- 31
-
6🐍 Живых змей обнаружили в посылке с детскими игрушками в Германии
- 2338
- 1
- 25
-
7🛍 До 20 долларов на всё: акции Amazon достигли максимума после объявления о запуске сервиса-конкурента Temu
- 2260
- 0
- 8
-
8🛸 Конгресс США вновь пытается раскрыть правду об НЛО
- 2144
- 0
- 30
-
9⚽️ 14 ноября Казахстан сыграет с Австрией в Лиге Наций
- 2155
- 0
- 11
-
10🍌🥝 Более 12% казахстанцев не могут обеспечить детям свежие фрукты и овощи ежедневно
- 2073
- 12
- 38