Киберспорт – одна из самых быстрорастущих современных индустрий. В 2018 году главный турнир по Dota 2 – The International – собрал около 15 млн зрителей по всему миру. По данным исследования компании Nielsen, средний возраст болельщиков киберспортивных турниров в западных странах – 26 лет. При этом 71% опрошенных болельщиков считают, что киберспорт станет мейнстримом в ближайшие несколько лет, а 28% думают, что киберспорт должен быть одной из дисциплин Олимпийских игр. Как же компьютерные игры превратились в зрелищный вид спорта?
С чего всё начиналось
Можно сказать, что киберспорт возник, когда у людей появилась возможность не просто играть в компьютерные игры, а соревноваться друг с другом. Первой действительно динамичной и зрелищной игрой с командными схватками считается Doom 2. Но по-настоящему киберспортивной оказалcя многопользовательский шутер Quake, где был полностью воссоздан трёхмерный мир. Именно с появлением этой игры обычно связывают зарождение киберспорта.
В 1997 году американец Эйнджел Муньез основал Кибератлетическую профессиональную лигу (Cyberathlete Professional League, CPL) и начал проводить турниры по Quake. Любители компьютерных игр были воодушевлены: их увлечение стало зрелищным и масштабным состязанием. С 2001 года CPL стала проводить турниры и по Counter-Strike. Турниры проходили в США, Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3 000 000 млн призового фонда.
Муньез, “отец" киберспорта, признаётся, что на него повлиял роман Вильяма Гибсона “Neuromancer”. В нём описана компьютерная сеть, связывающая всех людей и источники информации, интерфейс которой представлен виртуальным ландшафтом. Этот ландшафт в романе назывался киберпространством. Эйнджел понял, что, играя в компьютерные игры, люди соревнуются в похожем виртуальном пространстве и при этом используют специальные навыки, постоянно “прокачивая” их. Это напомнило ему работу профессиональных спортсменов. Совместив слова “киберпространство” и “атлет”, Муньез ввёл в употребление термин “кибератлет”, который используется для обозначения профессиональных игроков по сей день. При этом кибератлетам не нужно обладать развитой мускулатурой, чтобы выигрывать соревнования.
Главная особенность киберспорта – его доступность. Возраст, пол и страна проживания не имеют значения – важны только навыки и желание развиваться.
Как киберспорт развивается в Казахстане
В начале 2000-х годов в Казахстане набирали популярность LAN-соревнования (Local Area Network – сражение по локальной сети, когда все участники находятся в одном помещении). Тогда же в стране появились и первые киберспортсмены, которые поняли, что игры – это не просто способ расслабиться и убить время, а возможность для самореализации и заработка.
В 2005 году команда k23 (Kazakhstan 2030) занимает 2-е место по Counter Strike: Source на чемпионате World Cyber Games (WCG) в Сингапуре с призовым фондом в 435 тысяч долларов. На WCG-2005 казахстанские спортсмены обошли даже Virtus.pro – знаковую для индустрии российскую команду.
К казахстанским спортсменам растёт интерес за рубежом, и это стимулирует популяризацию киберспорта и в родной стране. Например, в прошлом году команда Gambit Esports, за которую в дисциплине Counter-Strike играют три казахстанца, победила на чемпионате мира по CS:GO.
Киберспортсмен и организатор кибертурниров Бауыржан Уакбаев отмечает, что отношение к индустрии в Казахстане меняется, и возлагает на будущее казахстанского киберспорта большие надежды:
“Казахстанский киберспорт находится на стадии активного развития. Наши действующие спортсмены уже показывают хорошие результаты на мировой сцене киберспорта, что приводит к большей популярности. Перспективы у сферы огромны. Но я думаю, нам нужно ещё лет пять, чтобы страна поняла, насколько высоко влияние киберспорта на молодёжь. Подрастает поколение digital, людей, которые с компьютером на ты, все они, так или иначе, увлекаются видеоиграми. Думаю, нас ждёт взрыв популярности в сфере киберспорта.
При этом я, как организатор турниров, вижу, что с каждым мероприятием всё больше и больше аудитории смотрит, следит и ждёт новых противостояний. Радует, что сектор FMCG-продукции понемногу входит в нашу сферу. Это обоюдовыгодное сотрудничество: рекламные бюджеты киберспортивного турнира совсем не большие, по сравнению с другой медиа-активностью”.
Киберспорт становится официальным видом спорта
Международный олимпийский комитет в 2017 году принял к рассмотрению вопрос признания киберспорта олимпийским видом. Растущая популярность индустрии со временем трансформируется в поддержку на государственном уровне. Например, в 2016 году в России киберсоревнования признали официальным видом спорта. Казахстан пришёл к этому в 2018 году. Поводом стало основание некоммерческой организации Qazaq Cybersport Federation. Федерация только начала работу и основной целью считает развитие и популяризацию киберспорта как части международного спортивного движения и подготовку страны к жизни в информационном обществе. Филиалы Киберспортивной федерации открыты в 9 регионах страны.
Как проходят кибертурниры
Кибертурниры мало чем отличаются по форме от обычных спортивных чемпионатов. Соревнования проходят по дисциплинам. При этом для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения играть.
Киберспортсмен и организатор кибертурниров Бауыржан Уакбаев не понаслышке знает, что значит организовать турнир. Он начал заниматься киберспортом профессионально в 2009 году, работает в команде xGame.
“Мы можем взять на себя организацию мероприятия с нуля, до самого награждения, а можем взять какую-то отдельную часть, к примеру, на последнем турнире от Red Bull – Last Champion нас привлекли как специалистов по спортивной части. На нас лежат организация финальной части мероприятия, организация online-отборов, контроль над проведением турнира, работа судей, связь с аудиторией и, конечно же, все игровые моменты.
В целом кибертурнир проходит как обычное спортивное соревнование. Открывается регистрация, после отборочного этапа выявляется 2, 4, 8 или 16 (в зависимости от формата турнира) команд. Их приглашают на LAN-финал.
Самые популярные дисциплины в Казахстане – Dota 2 и CS:GO. В последнее время, на мой взгляд, в связи с успешностью таких игроков, как MuMiNo, набирает популярность дисциплина PUBG. FIFA очень популярна в стране, но, к сожалению, по ней уже давно не проходило крупномасштабных турниров.
Если говорить о сериях турниров, то такой практики тоже давно не было в нашей стране. Раньше Казахстан славился такими сериями турниров, как OSPL (Omega Sector Professional League). Данная серия турниров проводилась четыре раза в год и была самым захватывающим зрелищем в Казахстане, входила в тройку лучших киберспортивных мероприятий в СНГ. Теперь же проводятся одиночные крупные турниры по разным дисциплинам, среди последних можно выделить Almeo eSports по Dota2, Cybergames по CS:GO, отборочный этап к международному турниру WESG и Last Champion от Red Bull по дисциплине Dota2”, – рассказал Бауыржан.
Сколько можно заработать на компьютерных играх
Набравшись опыта, можно превратить увлечение в полноценный заработок. Если кибератлет играет на высоком уровне, действующие киберспортивные организации могут пригласить его к себе в команду, как в классическом спорте. Кроме того, инвесторы активно вкладываются в киберспорт. За последний год в качестве спонсоров киберспортивных мероприятий и команд выступили более 350 брендов IT-индустрии, более 100 брендов индустрии FMCG и розничной торговли, более 60 для компаний, предлагающих, онлайн-сервисы, и более 50 – среди брендов безалкогольных напитков.
Сайт E-sport Earnings оценил призовые заработки (107 турниров) игрока российской команды Gambit в дисциплине CS:GO Даурена Кыстаубаева в 290 200 долларов. Он занимает первое место в рейтинге по Казахстану. Его коллеги по команде – Рустем Телепов и Абай Хасен расположились на второй и третьей строчках. За свою карьеру они заработали 256 200 долларов и 213 100 тысяч соответственно.
Что такое Red Bull Last Champion?
15 декабря впервые в Казахстане состоится чемпионат по Dota 2 – Red Bull Last Champion. В соревновании могут участвовать игроки старше 16 лет. Турнир пройдёт по классическим правилам в два этапа, состав каждой команды подразумевает пять основных игроков и одного запасного. 24 ноября стартует онлайн-отбор участников, а 2 декабря – серия игр полуфинала по системе “best of 3”. Масштабный LAN-финал пройдёт 15 декабря в большом зале театра “ARTиШОК”. Команда победителя получит поездку на этап воздушной гонки Red Bull Air Race.
Любителей киберспорта ждёт насыщенная программа: конкурс косплееров, турнир Clash Royale, фотосессии и развлекательная зона с ретро-консолями и лучшими современными игровыми технологиями.
-
1📚 Как создают школьные учебники и почему они не всегда соответствуют ожиданиям
- 2764
- 4
- 21
-
2🏫 Смена электронных дневников в школах Казахстана: поиск лучших решений или борьба за рынок?
- 2965
- 4
- 28
-
3⚠️ Доброе утро! Предлагаем обзор главных новостей за 13 ноября
- 2626
- 0
- 5
-
4❌ В горах Алматы объявили лавинную опасность в ближайшие дни
- 2663
- 0
- 14
-
5📱 Мошенники выманили 10 млн тенге у родителей школьников, прочитав их чат в мессенджере
- 2466
- 0
- 31
-
6🐍 Живых змей обнаружили в посылке с детскими игрушками в Германии
- 2338
- 1
- 25
-
7🛍 До 20 долларов на всё: акции Amazon достигли максимума после объявления о запуске сервиса-конкурента Temu
- 2260
- 0
- 8
-
8🛸 Конгресс США вновь пытается раскрыть правду об НЛО
- 2144
- 0
- 30
-
9⚽️ 14 ноября Казахстан сыграет с Австрией в Лиге Наций
- 2155
- 0
- 11
-
10🍌🥝 Более 12% казахстанцев не могут обеспечить детям свежие фрукты и овощи ежедневно
- 2073
- 12
- 38