Опыт Колумбайн и Керчи. Виноваты компьютерные игры? Они способны вызывать жестокость?
Утром 20 апреля 1999 года двое восемнадцатилетних учеников школы “Колумбайн” (Колорадо, США), работавших левел-дизайнерами игры DOOM (шутер от первого лица, научно-фантастический триллер про космического пехотинца, сражающегося с полчищами демонов на Марсе) напали на других учеников и персонал с огнестрельным оружием и самодельной взрывчаткой.
Было убито 13 человек, 23 человека получили ранения разной степени тяжести. После этого нападавшие застрелились. С тех пор общественность и СМИ связывают все теракты, взрывы, смерти и самоубийства подростков (например, стрельба в Керчи) с влиянием компьютерных игр.
Впервые игра вызвала массовые протесты из-за излишней жестокости в 1976 году – она называлась Death Race. Но ведь когда-то кино и книги точно так же обвиняли в росте подросткового насилия или самоубийств.
Разбираемся, способны ли медиа толкать людей на жестокие преступления.
Как обстоят дела?
Споры на тему жестокости в видеоиграх ведутся не одно десятилетие. Так, принц Гарри недавно начал кампанию по блокировке игры Fortnite, а в России несколько лет назад планировали запретить выход жестоких игр. Вместо этого при продаже определённого контента появились возрастные рейтинги.
Рейтинги – мировая практика и своего рода консенсус в вопросе допуска к контенту с насилием и сексом.
В 2011 году Верховный суд США по масштабному делу о запрете жестоких игр принял решение приравнять игры к остальным медиа. Теперь им также гарантируют свободу слова и самовыражения. Судья обосновал решение тем, что не было представлено ни одного полностью достоверного исследования, которое подтверждало бы, что игры способны напрямую провоцировать насилие. Так как американская судебная система прецедентна, стоит ожидать, что суды продолжат эту тенденцию – по крайней мере до тех пор, пока не появится стопроцентных гарантий того, что игры вредны.
Аргументы “против”: почему стоит запрещать игры?
Погружение в среду
Видеоигры, в отличие от других медиа, делают нас не просто наблюдателем, а участником событий. Множество исследований доказывают, что люди, совершившие насильственные действия, гораздо меньше сочувствуют жертвам любого насилия, чем не-агрессоры. В играх мы постоянно совершаем насилие.
Читайте также: Как создают компьютерные игры и сколько денег приносит индустрия видеоигр?
Люди, которые играли в игры, где жертвы были изображены как "виноватые" или как мишени, показывали кратковременное снижение эмпатии сразу после того, как поиграли. К тому же, в играх насилие поощряется напрямую – лутом (игровыми деньгами или обмундированием), очками опыта, открытием новых локаций и допуском к контенту. Жестокий игрок – активный агрессор. Хотя доказательств, что жестокое поведение закрепляется надолго за подобными игроками, не найдено.
Идентификация с агрессором
В играх люди прочно идентифицируют себя с персонажем, за которого играют. Игровая жестокость может восприниматься несерьёзно, но люди, теоретически, могут переносить её в отношения с другими людьми в реальности. Когда в ситуации есть победитель и побеждённый, и испытуемых просили ассоциировать себя с теми, кто победил – они становились более агрессивными. Но сказать, на сколько долго такое мышление закреплялось, невозможно.
Также нельзя сказать, что изменение поведения вследствие идентификации себя с кем-то другим, вживании в чужую роль, связано исключительно и только с компьютерными играми. К примеру, печально известный Стэнфордский эксперимент (который, впрочем, в прошлом году назвали фейком) показывает, что человек адаптируется и меняется в зависимости от среды и задач, и игры здесь – только инструмент.
Повышение реалистичности жестокости
Следующий аргумент против жестоких игр состоит в том, что насилие в них становится всё более реалистичным, и что это может побудить у игроков желание испытать схожие ощущения в реальности. Это что-то вроде порнозависимости (существование которой, кстати, тоже не доказано).
Читайте также: Как работает индустрия порно и какие фильмы для взрослых смотрят в Казахстане?
Игры, на протяжении всего своего существования – от мультяшности или 2D-графики – развивались в способах повествования и совершенствовали графику. И теперь, говорят противники, когда насилие более реалистично, геймеры и зависимые от игр люди могут потерять разницу между реальностью и воображением.
Влияние на детей
Графичная жестокость в СМИ и её влияние на детей интересовали исследователей с момента появления телевидения. Так, эксперименты Альберта Бандуры с "куклой Бобо" в 1961 году, в которых он исследовал социальное научение и то, как дети копируют поведение взрослых, показал, что увиденное маленькими детьми – от 14 месяцев и старше – агрессивное поведение ведёт к тому, что дети начинают вести себя в два раза агрессивнее. Но это относится и к копированию поведения, увиденного по телевизору, в видеоигре или в реальной жизни от родителей или на улице.
Многочисленные исследования и помимо Бандуры показывают связь между имитацией агрессивного поведения детьми и медиа. Но нельзя утверждать, что, исчезнув с экранов компьютеров, телевизоров и телефонов, жестокость исчезнет из жизни ребёнка и не скажется на формировании его личности.
Зависимость
В 2018 году ВОЗ впервые включила игроманию в список заболеваний и расстройств. Но масштабы этой зависимости сильно преувеличены. В наиболее точных исследованиях доля "зависимости от видеоигр" среди всех геймеров составляет около 3%. Да, аддикции любого рода – алкоголь, наркотики – могут толкать человека на агрессивное поведение или даже преступления, но доказательств, что эти 3% игроманов совершают больше преступлений (во всяком случае, пока) нет.
Аргументы сторонников видеоигр: игры не вызывают жестокость, а лишь раскрывают уже имеющуюся?
Нет связи между ростом преступлений и популярностью видеоигр
Годы, в которые выходили самые жестокие игры, были одновременно самыми спокойными по количеству преступлений. Исследователи объясняют это тем, что одни жестокие медиа неспособны вызвать неконтролируемый рост агрессии. Зато количество преступлений напрямую коррелирует с экономической ситуацией в стране и мире. Общество и обстановка в мире влияют на рост насилия, а вот жестокие видеоигры – нет.
Ошибка выжившего
То, что подростки, совершившие насилие, любили видеоигры, говорит лишь о том, что видеоигры популярны. Это примерно то же самое, что сказать, что совершившие насилие подростки или взрослые дышали воздухом или ели – и предложить запретить еду и воздух. Учитывая популярность видеоигр, когда каждый третий подросток в мире играет в них, закономерно предположить, что среди этих подростков были и склонные к агрессии.
Однако множество случаев со скулшутингами, показывают, что агрессивные подростки были из проблемных семей или страдали от ментальных расстройств, и исследователи считают, что именно это послужило причиной агрессии.
Неправильные методы исследований
Кроме всего прочего, в исследованиях, которые приходят к выводу о жестокости видеоигр, не учитываются факторы, отличающие "жестокие" игры от обычных – например, сложность управления, менее "юзер-френдли" настройки и большая напряженность самой игры.
В 2004 году исследователь Андерсон провёл эксперимент, где людям давали поиграть в обычную игру с управлением самолетом и в "жестокий" шутер Marathon 2. После 20 минут участия в той и другой игре часть испытуемых после шутера вела себя куда агрессивнее.
Спустя пять лет другая исследовательская группа повторила эксперимент с поправкой на то, как хорошо люди освоили интерфейс игры. Испытуемым дали привыкнуть к шутеру и разобраться в его управлении - оказалось, чем лучше люди понимали, как играть в сложную по управлению игру, тем меньше они раздражались.
Позже были проведены эксперименты на играх одного жанра, но с разной сложностью управления. Неизменно результаты показывали, что, чем сложнее игра, тем больше увеличивалась агрессия игроков сразу после того, как они поиграют.
Игры популярны не из-за жестокости
Есть мнение, что многие игры популярны именно из-за реалистичных сцен насилия и возможности убивать. На самом деле, исследование 2009 года показало, что сама по себе жестокость не заставляет игроков играть больше. Такие игры, как Grand Theft Auto, популярны вовсе не благодаря возможности грабить и нарушать закон. Чем большую автономию и чувство компетентности и влияния на происходящее даёт игра геймеру, тем лучше срабатывают механизмы вознаграждения в мозгу, и тем сильнее человеку хочется продолжить играть. И это не обязательно должно быть связано с насилием.
Мы любим игры именно потому, что наш мозг вознаграждает нас за решение тех или иных задач в реальности – будь то добыча мамонта в древности или завершение сложного проекта в 21-м веке. Игры - "дешевый" способ получить больше гормонов счастья, решая виртуальные проблемы, а не реальные.
Почему мы тянемся к насилию в искусстве?
В 1993 году самой продаваемой игрой стал Mortal Kombat – с детальными, смакующими насилие сценами, где противников убивают множеством разных способов – разрывая на части или сжигая заживо. Новая часть серии, которая выйдет в 2019 году, обещает еще более оригинальные и садистские способы расправиться с соперником.
Огромное исследование, проведенное еще в 1991 году, показало, что примерно 40 из 47 выпущенных в год видеоигр – жестоки по своей сути. Время идёт, а популярность жестоких игр – да и фильмов и книг – не падает. Весь мир, к примеру, затаив дыхание ждёт обновлений по "Игре престолов", известной своей реалистичной жестокостью и множеством смертей. Почему?
Существует множество исследований влечения к жестокости и смерти. Так, например, мортидо – противоположность либидо – или разрушительное начало человека, как считается, является одной из движущих сил нашей природы.
В 2008 году учёные проводили эксперимент на мышах, пытаясь выяснить, как устроена их агрессия. В мозгу у мышей и у многих других млекопитающих встроено проявление агрессии в ситуациях защиты себя, территории, потомства. Причём мозг даже вознаграждает носителя увеличением дофамина за проявление такой агрессии. У человека это работает так же, но во многих ситуациях человек не может злиться открыто. И тогда мы агрессию сублимируем.
Существует также механизм – катарсис, который помогает людям выплеснуть переживания и разочарования через воображаемые акты насилия. Так мы получаем те эмоции, которых не хватает в реальности. Также мы ассоциируем себя с персонажами, которым чуждо человеческое, включая страх перед законом или другими людьми, и даже смертью, так как они представляются в искусстве как пугающие и одновременно способные на то, чего не могут обычные люди.
Жестокие преступления и убийства составляют всего 1% от количества всех преступлений, но именно они получают больше всего внимания.
Мы не знаем, популярно ли жестокое искусство потому, что такова человеческая натура, или же сценаристы и создатели произведений держат нас "на крючке" и искусственно создают спрос на такую продукцию. Ответ на вопрос о том, что первично – наше поведение или наша социализация, примерно такой же сложный, как выбор между яйцом и курицей. .
Понятно одно: чем цивилизованнее общество, тем больше человек сублимирует интерес к жестокости в искусстве. Пики роста популярности жестоких фильмов и игр приходились на годы, когда в мире все было относительно стабильно, и наоборот, в годы Великой депрессии количество жестокости в мире настолько зашкаливало, что режиссёров фильмов обязали заканчивать всё хэппи-эндом.