Киберспорт в РК не развивается, и проблема не только в скорости интернета. Что нужно, чтобы отрасль начала приносить деньги?
Киберспорт – одно из самых быстрорастущих и перспективных направлений digital-индустрии. К 2022 году глобальная аудитория eSports, по прогнозу Goldman Sachs, приблизится к 300 миллионам человек, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL.
В 2018 году рекламодатели потратили на интеграцию в российский рынок киберспорта минимум 14 миллионов долларов.
А в начале прошлого года российский интернет-гигант Mail.ru Group купил холдинг ESforce (киберспортивная организация, которая объединяет в одну экосистему все основные направления киберспорта) за 120 миллионов долларов.
Аудитория киберспорта – "неплатёжеспособные очкарики"?
По данным исследовательской компании Nielsen, рост аудитории киберспортивного контента в странах СНГ составляет 23-25% в год. Под аудиторией Nielsen понимает всех, кто на протяжении года смотрел трансляции, посещал турниры, следил за новостями или участвовал в соревнованиях. Ядро аудитории (более 50%) – это люди в возрасте 18-34 лет со средним доходом более 250 тысяч тенге в месяц на человека.
Аналитики игровой индустрии из Newzoo уверены, что до конца 2019 года глобальные доходы от киберспорта достигнут 1,1 миллиардов долларов. Из этой суммы 409,1 миллионов получит рынок Северной Америки, а доля Китая составит 210,3 миллионов. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 2 миллиардов долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении брендов среди молодых, обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.
90% болельщиков играют сами
По данным руководителя по киберспорту международного холдинга Parimatch Степана Шульги, в Казахстане насчитывается порядка 1,5 миллионов активных пользователей, поклонников и потребителей контента кибериндустрии – цифра для Казахстана впечатляющая. Проблема в том, что на профессиональном уровне занимается всего несколько десятков.
Киберспортивная индустрия в Казахстане ограничивается любительскими и полупрофессиональными турнирами, а они не приносят выгоды. Поэтому крупные международные турниры – это единственное, что может хоть как-то привлечь внимание крупных брендов, поскольку в Казахстане практически нет гигантов в сфере IT-технологий или больших компаний, которые хоть как-то ассоциировались с киберспортом.
"Ведь киберспорт, как и, к примеру, футбол, не ограничивается играми между командами и турнирами. Развлечения, различная атрибутика, медиаконтент и реклама, – всё это неотъемлемая часть киберспорта. И всё что нужно – это заинтересовать потенциального потребителя, привить ему интерес ко всему этому", – сказал Степан Шульга на мастер-классе в рамках АЭФ.
Читайте также: "Если ты не начал вчера, то уже сегодня опоздал". О чём говорили на пленарном заседании АЭФ-2019?
Телевизионная аудитория стремительно стареет. Наиболее юным зрителям спортивных соревнований больше сорока лет. Это фанаты баскетбола. Последняя Олимпиада в Рио оказалась провальной по аудитории в сегменте от 18-35 лет – самый низкий показатель заинтересованности Играми за последние 60 лет. А ведь именно этот сегмент – основной в потребительской среде киберспорта.
"28% киберспортсменов хотят, чтобы киберспорт был включён в Олимпийские игры, а 71% считают, что их развлечение в скором будущем станет мейнстримом", – отметил Степан Шульга.
Киберспорт – отличная возможность для рекламы. Так, например, компания Nike заключила соглашение о поставках обуви всем командам League of Legends до 2022 года. Американский спортивный гигант осознаёт, что перед ними открывается новый рынок и прямой доступ к молодёжи в возрасте от 15 до 30 лет.
"То есть наша аудитория – это яркие представители современной молодёжи, которые увлекаются новыми технологиями, знают тренды и открыты ко всему новому", – сказал Степан Шульга.
Он отметил, что для дальнейшего развития киберспорта необходима поддержка со стороны государства в организации турниров, так как зачастую львиная доля бюджета турнира тратится на аренду помещения или рекламу. На уровне государства также важно официально признать, что киберспорт – такая же дисциплина, как футбол, бокс и другие классические виды спорта.
Для того чтобы выйти на международную арену, нужно решить нерешаемую проблему
Основная проблема для казахстанских игроков – качество интернет-соединения. "В играх, где нужно принимать решения максимально быстро, у нашей страны с этим есть проблемы. Вся проблема в том, что они должны уезжать из страны, чтобы сократить отставание (пинг). Казахстанская команда, занимающая 12-е место в мировом рейтинге, проживает на постоянной основе в Киеве. Они бы не уезжали, если бы не было отставания в интернете. Внутри страны уже есть условия, чтобы появлялись ребята, которые играют на мировом уровне", – отметил Шульга.
Директор по развитию Федерации киберспорта в Казахстане Бауржан Садиев говорит, что дело не столько в качестве интернета, сколько в пинге (время отклика), и всё упирается в законы физики.
"Официальные игровые серверы находятся в Европе, и согласно законам физики, а в частности закону о распространении сигнала в среде, если мы берём идеальный канал из Казахстана до Европы, то есть нюанс: какой бы крутой канал ни был, задержка в 10-15 миллисекунд будет на каждые 1000 километров", – сказал Садиев.
По его словам, в Казахстане интернет спроектирован не так, чтобы был маленький пинг, а так, чтобы он бесперебойно работал. Но в федерации всё же работают над сокращением пинга за счёт оптимизации маршрута и локализацией игровых серверов.
"Есть динамические маршруты, например. Если один канал забился, то пользователя перекидывают на другой канал связи, соответственно маршрут меняется и пинг тоже. Мы понимаем, что есть проблема, и мы работаем над уменьшением количества скачков и оптимизацией маршрута, что даст уменьшение пинга на 10-20%. Для локализации серверов в Казахстане нужно официально договариваться с издателями игр и уже потом настраивать разворачивание", – отметил Садиев
Наилучший пинг (50-60 миллисекунд) в Казахстане в Актобе и Актау, потому что они находятся на границе с Россией и максимально приближены к Европе, это делает их пинг играбельным на международном уровне.
В Астане – 60-70 миллисекунд, в Алматы – 90 миллисекунд.
Степан Шульга отметил, что не стоит сравнивать Казахстан с Украиной, потому как та стоит на трассе интернет-узла от Франкфурта, который идёт до узла М-9 в Москву, что дает возможность играть во все стороны мира без задержки.
Дело только в интернет-соединении?
Помимо развития скорости интернета для коммерциализации киберспорта в Казахстане важно наличие квалифицированных менеджеров, которые смогут организовать соревнования, организовать телевизионную съёмку, сам процесс турнира, налаживать партнёрство и заключить спонсорские контракты.
"У вас не хватает менеджеров в этой сфере – людей, которые понимают бизнес изнутри. Сфера деятельности молодая, и тяжело найти специалистов, которые понимают и чётко видят конечную цель. У вас есть игроки мирового уровня. Они переходят из клуба в клуб, но у них нет агентов, менеджеров, кто мог бы регулировать эти процессы в то время, когда спортсмен тренируется, не отвлекаясь на такие вещи", – отметил директор по электронному спорту Alisports (дочерняя компания Alibaba Group в индустрии спорта) Джейсон Фанг.
По мнению представителя Alisports, первой проблемой станет отсутствие квалифицированных комментаторов и аналитиков, которые могут отпугнут потенциальную аудиторию на этапе знакомства с игрой через стримы и видеоконтент.
Читайте также: Как заработать, играя в компьютерные игры? Рассказывает казахстанский стример
"Человек зашёл на канал в надежде познакомиться со "спортом будущего", но не понимает многих вещей в игре. Комментаторы и спортивные эксперты в киберспорте используют так много сленга и иностранных слов, что уходит любое желание смотреть матч дальше. Люди перестают понимать, что происходит, и прекращают знакомство со спортом будущего. Причиной тому служит большое количество терминологии, такие слова как "дефьюз", "решафл", "килл" начинающему игроку с первого раза не осилить. Различным студиям нужно иногда выпускать гайды о том, что означают те или иные термины. Тогда число людей, которые за короткое время могут стать асами компьютерного спорта, увеличится в разы", – подытожил Фанг.
Однако вице-президент федерации киберспорта Казахстана Евгений Богатырёв в разговоре с корреспондентом informburo.kz отмечает, что комментаторов и организаторов киберспортивных мероприятий в Казахстане достаточно и они весьма квалифицированны.
"Хороший ивент-менеджер в состоянии сделать качественный турнир в Казахстане. В этой сфере у нас достаточно опыта, есть определённая специфика, но любой профессиональный игрок может проконсультировать о том, как должно быть на турнирах мирового уровня, чтобы игроков всё устраивало", – сказал Евгений Богатырёв.
В Казахстане киберспортивная индустрия слишком молодая и не успела воспитать собственные кадры в сфере образовательного процесса в киберспорте. Первые академии киберспорта, которые открылись по стране, работают только с игроками.
Читайте также: Первая Казахстанская академия киберспорта открыла новую тренировочную базу в Алматы
"У нас в Казахстане некому учить менеджеров в киберспорте. У нас открываются первые академии для игроков, но и там нет курсов для менеджеров в этом направлении, – отметил Богатырёв. – У нас нет людей, которые способны качественно и профессионально управлять киберспортивными организациями и киберспортивными составами. Для того чтобы коммерциализировать киберспорт, его сначала нужно понять изнутри, изучить все процессы".
Немаловажно умение работать со спонсорами, партнёрами, искать их и налаживать контакты. Таких людей у нас в стране – "полтора человека".
"Есть успешные кейсы, когда киберспортивные организации и Федерация киберспорта получали спонсорские деньги от партнёров, но важно настроить это на системный лад. У нас киберспортсменов поддерживают и спонсируют производители напитков, энергетических напитков, букмекеры, телекоммуникационные компании, – они пытаются поднять авторитет и поддерживают ивенты", – резюмировал Богатырёв.
Другая проблема в контрактах и трансферах игроков, но это больше вопрос к федерации. Для их решения важно современное и качественное образование в сфере киберспорта. В Казахстане не наберётся преподавательского состава, который может чему-то научить в этой сфере. Важен зарубежный опыт, как минимум в России.