В 1990-2000-х годах в странах СНГ, в том числе и в Казахстане, были популярны игровые консоли Brick Games. Небольшие прямоугольные устройства разных цветов с характерно скруглёнными углами в народе называли "Тетрис” – по самой популярной игре, ради которой эту консоль и покупали.

6 июня 2019 года "Тетрису" исполнилось 35 лет. Informburo.kz рассказывает, почему это не просто игра, а целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.

Кто и как придумал “Тетрис”

"Тетрис" – это игра-головоломка, которую придумал и разработал советский программист Алексей Пажитнов из Вычислительного центра Академии наук СССР. Пажитнов написал игру на языке программирования Pascal, её выпустили для "Электроники-60" – серии микроэлектронных вычислительных машин советского производства.


Алексей Пажитнов, создатель “Тетриса” / Фото с сайта factroom.ru

Название "Тетрис" – производное от двух слов, "тетрамино" и "теннис".

Тетрамино – геометрические фигуры, образованные из 4 квадратов, которые по-разному соединены разными сторонами: это те самые фигурки, что падают в игре. Головоломки на основе подобных фигур существовали задолго до появления "Тетриса", именно они и стали основой идеи для игры. В СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением 5 квадратов: им была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале "Наука и жизнь", а в магазинах продавали пластмассовые наборы фигурок (они были дефицитными, и купить их считалось удачей).


Пентамино

Такой набор пластмассовых фигурок пентамино вместе с другими классическими головоломками использовал Алексей Пажитнов для обкатки своих идей: в ВЦ Академии наук СССР он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Пажитнов пробовал автоматизировать укладку пентамино, но тогда мощности оборудования не хватало для обработки вращения пентамино. Тогда программист решил убрать один квадрат – получились тетрамино.

Опыты привели к идее игры "Тетрис": падающие фигурки можно вращать и ставить в разные места поля, от чего заполненные ряды исчезают. 6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился "Тетрис", не существует, а вот игра популярна до сих пор.

Как "Тетрис" распространился по всему миру?

В 1985 году шестнадцатилетний Вадим Герасимов переписал "Тетрис" на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC – первого массового персонального компьютера. Двумя годами позднее он также добавил в игру некоторые детали.

Это способствовало глобальному распространению игры.


Вадим Герасимов, второй создатель "Тетриса" / Фото с сайта gigazine.net

Спустя несколько месяцев после выхода “Тетриса” о нём узнал Роберт Стейн – импортёр программного обеспечения из Венгрии. Стейн приехал в Москву, чтобы договориться с Пажитновым о лицензии на выпуск игры. Пажитнов подарил ему "Тетрис", и Стейн решил, что игру можно свободно издавать. Он продал права на "Тетрис" компании Mirrorsoft и её "дочке" Spectrum HoloByte, но когда Стейн снова приехал договариваться о сделке в Москву, ему отказали в продаже прав на предложенных условиях.


Роберт Стейн / Фото с сайта gigazine.net

Пока Стейн пытался договориться, Mirrorsoft и Spectrum HoloByte выпустили свой вариант "Тетриса". В отличие от оригинальной версии Пажитнова, у нового "Тетриса" появился звук и была значительно улучшена графика, а ещё разработчики добавили в неё "русский колорит": например, в фоновой заставке игры появлялся Юрий Гагарин и другие персонажи.

Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка – первая игра из-за "железного занавеса" СССР.

Роберт Стейн так и не сумел договориться с руководителями "Электроноргтехники", его позиции особенно пошатнулись после того, как мир узнал настоящего автора игры: журналисты CBS взяли интервью у Пажитнова. Далее борьба за право выпускать популярную головоломку для разных устройств достигла нешуточных оборотов, что тоже подогрело интерес к "Тетрису".

Mirrorsoft и Spectrum HoloByte продали права как сублицензию на свою версию "Тетриса" для разработки игры для консолей фирмам Bullet-Proof Software (с распространением на японском рынке) и Atari Games (для рынков Японии и США). Nintendo разрабатывает Game Boy – карманную игровую приставку.

"Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте "Марио". Если хотите продать Game Boy всем – запускайте "Тетрис", – сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.


Игровая консоль Game Boy от Nintendo / Фото с сайта polygon.com

Хенк Роджерс пытался связаться со Стейном, чтобы решить вопрос с лицензированием игры, но не получил ответа. Тогда он решил сам лететь в Москву, куда также отправлись Стейн и Кевин Максвелл – сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum HoloByte.

Здесь началось настоящее противостояние за права на выпуск игры между несколькими компаниями.

Роджерс из Bullet-Proof Software первым встретился с представителями "Электроноргтехники", он был знаком с Пажитновым и присоединившимся к разработке Владимиром Похилко. Русские заключили контракт с Роджерсом, теперь его компания могла разрабатывать версии "Тетриса" для карманных устройств. Он продемонстрировал версию “Тетриса” для Famicom – игровой консоли от Nintendo. Нарастала напряжённость между Bullet-Proof Software, разрабатывающей игры для Nintendo, и Atari Games. Компания Роджерса купила права на "Тетрис" для японского рынка не только как сублицензию у Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, но также и у Tengen – подразделения Atari Games, распространяющую "Тетрис" для консолей в Японии. А вот Atari Games ничего покупать не стала: они сделали специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo, что позволило создавать картриджи для этой игровой системы фирмам без лицензии Nintendo. Конфликт между компаниями привёл к длительному судебному разбирательству, длившемуся до 1993 года.


Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и президент Nintendo господин Ямаути / Фото с сайта nintendolife.com

Когда Кевин Максвелл прибыл в Москву, ему показали картридж с "Тетрисом" для Famicom, где производителем значилась Mirrorsoft – игра произведена по сублицензии компании. Кевин не был в курсе дел компании отца, поэтому заявил, что это подделка, и покинул Москву.

Спустя всего 5 лет о правах на версии "Тетриса" для разных компьютеров заявляют несколько компаний, среди которых – Atari и Nintendo. "Электроноргтехника" распределяет права: Atari достаются права на версии для игровых автоматов, а Nintendo – на игровые консоли и портативные игровые системы. Подразделение Atari игнорирует соглашение и выпускает игру, названную TETЯIS, для консоли Nintendo NES, за что Nintendo подаёт на неё в суд и выигрывает.


Выпущенный без лицензии TETЯIS от Tengen, подразделения Atari Games / Фото с сайта magicjournal.ru

В 1989 году в Москве вновь обсудили права на игру. Представитель "Электроноргтехники" сообщил, что компания на стороне Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, продавший права Atari, пытался переломить ситуацию. Он задействовал немалые ресурсы: газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, привлёк связи на уровне правительства. Из Москвы магнату пришло письмо, посланное лично Михаилом Горбачёвым, в котором сообщалось, что "не нужно беспокоиться по поводу японской компании". Но уговоры Nintendo вместе с поддержкой Роджерса самим Пажитновым перевесили, и "Электрооргтехника" не стала уступать властным структурам. Подразделению Atari решением суда запретили производить и продавать "Тетрис", а Nintendo выпустила консоль Game Boy с игрой.


Консоль Game Boy поставлялась с игрой “Тетрис” в комплекте / Фото с сайта Wikimedia Commons

Nintendo получает высокую прибыль от продаж "Тетриса", а Пажитнов остаётся ни с чем вплоть до 1996 года: в этом году истекает первоначальная лицензия, и только после этого ему достаются первые небольшие отчисления от продаж. Зато хорошие отношения с Роджерсом идут ему на пользу: в этом же году они вместе создают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, и теперь компании приобретают у них лицензию на игру.

Пажитнов перебрался в США и устроился на работу в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Box. В компании он проработал вплоть до 2005 года, но непосредственно программированием не занимался.

"Тетрис" – лучшая игра-головоломка

Портал о гаджетах и технологиях Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий игры “Тетрис” для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, только постоянно развивающийся Minecraft продал больше.

В 2014 году игре исполнилось 30 лет, и в честь этого в Филадельфии на выставке Philly Tech Week геймдизайнеры сыграли в самый большой "Тетрис" – его спроецировали на 29-этажное здание. Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, заявил в интервью, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.


“Тетрис” на стене 29-этажного здания в Филадельфии / Фото с сайта venturebeat.com

"Тетрис" используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent ("Справка" – "О программе", затем и нажать клавишу "Т"). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу "Эффект Тетриса". По игре в "Тетрис" проводятся международные турниры, а саму игру даже решили экранизировать в виде эпического триллера.

Но "Тетрис" стал не просто популярной игрой. В 2007 году его сочли одной из 10 важнейших компьютерных игр и приняли на сохранение в самую крупную библиотеку мира – Библиотеку Конгресса США.

Психологи даже назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или "синдроме Тетриса" впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье "This is Your Brain on Tetris". Люди, долго игравшие в "Тетрис", видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали "пустые места" среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен "Эффектом Тетриса", и этот термин впоследствии прижился.

В "Тетрис" играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: "Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать "Тетрис". А сам Пажитнов в 2015 году отметил, что хотел бы адаптировать игру для платформ виртуальной реальности.

Мы не знаем, появится ли ещё одна подобная игра-головоломка, не теряющая популярность так долго. Но "Тетрис" уже 35 лет адаптируется под все возникающие технологии, и (во всяком случае, пока) нет причин полагать, что игре это когда-нибудь перестанет удаваться.